OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 Quelques observations à propos de la régulation des jeux vidéo http://owni.fr/2010/12/01/quelques-observations-a-propos-de-la-regulation-des-jeux-video/ http://owni.fr/2010/12/01/quelques-observations-a-propos-de-la-regulation-des-jeux-video/#comments Wed, 01 Dec 2010 13:42:49 +0000 Yann Leroux http://owni.fr/?p=37629

Alors que la main droite du gouvernement distribue de l’argent pour développer les pratiques numériques en général et les jeux sérieux en particulier, la main gauche agite un épouvantail : il y a des risques à utiliser des jeux vidéo, et il faut donc mettre en place des régulations. Cela donne lieu à une note d’analyse truffée d’inexactitudes et d’approximations. L’intitulé “Premier ministre” que l’on peut lire sous République Française donne à ce texte des lueurs inquiétantes : est-ce avec une telle note d’analyse que l’on va décider en plus haut lieu du sort des jeux vidéo ?

Le Centre d’Analyse Stratégique vient de publier une note dans laquelle il se prépare à réguler les contenus et les pratiques. Le jeu vidéo suscite des inquiétudes, parait-il :

En premier lieu, la pratique de certains jeux, jugés violents ou choquants, par des jeunes – publics sensibles et fragiles – pose question. Ces contenus sont d’autant plus problématiques qu’ils font souvent l’objet d’une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui favoriserait une imprégnation plus forte et l’induction de comportements agressifs.

Le passage est un modèle du genre. On passe d’une pratique qui « pose question »  à des conduites et le seul lien qui est établi entre les deux est qu’ils se trouvent dans le même paragraphe. C’est faible, mais c’est suffisant pour renforcer le mythe d’un lien entre conduites violentes et jeux vidéo violents.

Il faut rappeler ici que la relation directe entre images violentes et comportement violent n’a jamais été faite. Les enfants ne sont pas des robots. Les comportements des enfants sont toujours en écho avec ce qu’ils vivent dans leur famille et leur propre fonctionnement psychique. Lorsque l’on parle des effets d’un média sur les enfants, il faut toujours prendre en compte cette triangulation. L’impact des images violentes dépend donc de l’équipement psychique de l’enfant et de sa famille. Dans certaines, la violence est survalorisée tandis que dans d’autres elle fait l’objet d’un évitement phobique. L’effet des images violentes sur l’enfant sera donc différent selon qu’il appartient à une famille ou à l’autre. Enfin, la violence est d’autant plus probable que les images ne sont pas parlées avec d’autres.

Le Centre d’Analyse Stratégique le reconnait en partie lorsqu’il parle “d’une consommation solitaire, fragmentée, répétée et active, qui favoriserait une imprégnation plus forte et l’induction de comportements agressifs.”

Comment peut-on imaginer que la solution passe par la technique ?

Ce qui pose problème, c’est la solitude. C’est le sentiment d’être abandonné, seul, sans liens suffisants avec ses parents qui rend agressif. L’agressivité est ici le signe des pulsions de vie d’un enfant qui enrage de ne pas être en contact avec sa famille.

On peut bien entendu tenter de réguler les jeux vidéo. On peut mettre un timer, demander à ce que chaque joueur s’authentifie. On peut inventer mille solutions techniques. Mais que fera-t-on avec la solitude de l’enfant ? Comment peut-on imaginer que la solution passe par la technique ? Comment peut-on ne pas voir que la solution est humaine ?

On a ensuite droit au passage sur l’addiction :

“En second lieu, certains redoutent que l’intensification des pratiques ne débouche sur des formes d’addiction. Si l’existence d’une dépendance aux jeux vidéo est débattue, celle d’usages déraisonnés et excessifs fait en revanche consensus. Ces situations, qui demeurent très rares, peuvent avoir des retentissements au niveau psychologique, familial, scolaire, professionnel, etc. En France, les données chiffrées manquent pour évaluer l’ampleur de la demande clinique et élaborer les réponses à y apporter.”

Où a-t-on vu qu’une pratique intensive conduise à l’addiction ? L’addiction n’est-elle pas “la rencontre d’un produit, d’un sujet et d’une culture” ? On connait les effet psychostimulants de la cocaïne : euphorie, sentiment de puissance intellectuelle, indifférence à la douleur, la fatigue et la faim. Pour autant, tout le monde n’est pas cocaïnomane. Il faut pour cela une histoire et des dispositions psychologiques particulières. Enfin, la cocaïne était bien mieux tolérée qu’aujourd’hui comme en témoigne le “vin tonique Mariani (à la coca du Pérou)” dont on disait qu’il “nourrissait, tonifiait et rafraichissait” et qu’il était donc bon “pour le corps et pour le cerveau”.

Le pire c’est qu’il y a bien eu entre les matières numériques et toute une génération une rencontre. C’est pur miracle que les recalés, les laissés de côté, les geeks et autres nerds aient trouvé les matières numériques et les aient utilisées comme matière à penser. Ils ont joué avec des machines qui étaient faites pour calculer. Ils ont ouvert des mondes et construit une culture. Et ils ont permis à la société, celle-là même qui les rejetait comme bizarres et non conformes, d’installer ce qu’ils avaient construit au cœur de son fonctionnement.

Le débat sur l’addiction aux jeux vidéo est clos depuis au moins qu’une méta-synthèse (Byun & al [EN]) a montré la faiblesse des études qui tentent de vendre le concept. Même le DSM américain, qui sait pourtant si bien démembrer la psychopathologie, n’a pas cédé aux appels d’une Kimberley Young qui sait si bien faire marché du cybersexe, de la cyberpornographie, de l’infidélité en ligne, du jeu d’argent en ligne, du jeu vidéo, du surf compulsif, ou de l’addiction à eBay.

Cette méta-synthèse est citée par les auteurs, mais ses conclusions sont passées sous silence : “Les analyses montrent que les études précédentes ont utilisé des critères inconsistants pour définir les addicts à l’Internet, appliqué des méthodes de recrutement qui peuvent causer de sérieux biais d’échantillonnage, et examiné les données en utilisant préférentiellement des techniques d’analyse exploratoires plutôt que confirmatoires pour enquêter sur le degré d’association plutôt que les relations de causalité entre les variables. » Internet addiction : metasynthesis of 1996-2006 quantitative research[EN].

Lorsque l’on prend les autres études citées (Rehbein F., Kleinmann M & Mössie T, (2010) [EN] ;Mehroof M., Griffiths M. D. (2010) [EN] ; Peng W., Liu M. (2010) [EN]) les traits de personnalité que l’on découvre (timidité, dépression, problème de maitrise de soi, recherche de sensation, anxiété, agressivité) montrent bien que ce sont les profils pathologiques qui abusent du jeu vidéo. C’est donc là qu’il faut traiter le problème.

On notera au passage que les articles viennent de la même revue et du même numéro. On peut se dire que la recherche bibliographique n’aura pas été trop profonde mais qu’elle permet de construire le mythe du joueur de jeu vidéo en recherche de sensations. Cela tombe bien, c’est précisément sur cette recherche de sensations qu’est construite une des théories de la toxicomanie.

C’est d’ailleurs sur des addictologues, M. Valleur et M. Matysiak que les auteurs s’appuient pour conclure “Pour certains, cette intensification des usages pourrait même donner lieu à des phénomènes d’addiction”.

Visiblement, nous n’avons pas lu le même livre. Je lis :

“Disons-le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéos parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial”. (Valleur & Matysiak, 2004)

Dans une de ses recommandations, l’INSERM  met l’accent sur le fait que le jeu pathologique est l’expression d’une souffrance individuelle ou familiale. C’est la souffrance qu’il faut traiter, et non les caractéristiques du média considéré. C’est comme si, devant une fracture d’un membre, on se mettait à changer la disposition des barreaux de l’échelle plutôt que de poser un plâtre.

Éduquer les parents et les enfants au numérique

Ce qu’il convient bien plutôt de faire, c’est éduquer les parents et les enfants au numérique. C’est leur apprendre à lire les dispositifs qu’ils utilisent. C’est de mettre en avant ce en quoi les jeux vidéo sont des objets de culture. C’est donner des outils aux parents afin qu’ils puissent mettre en place les mesures éducatives qui conviennent.

Il serait bienvenu que l’on ne fasse pas des hardcore gamers des équivalents des toximanes. Un hardcore gamer est un passionné qui connait parfaitement son jeu de prédilection et qui souvent contribue par ses contributions en ligne à améliorer son passe -temps favori. Fait-on des passionnés de bridge ou d’échec des personnes qui doivent nécessairement bénéficier d’une aide psychologique ? Plus étonnant : s’étonne-t-on de l’engouement populaire pour un jeu d’argent comme le poker en ligne ?

il me semble que les auteurs rencontrent ici une difficulté que l’on trouve aussi ailleurs. Certains voudraient bien de la manne que représentent les jeux vidéo mais sans les aspects un peu sales qu’ils peuvent parfois avoir. Oui, certains FPS (first-person shooter, jeu de tir en vue subjective, où le personnage évolue dans un univers en 3D, ndlr) aiment le gros rouge qui tache. Oui, certains jeux sont parfois d’un goût douteux. Oui, certains jeux choquent parfois, surtout lorsque l’on s’arrête à une image dans laquelle on voit un cadavre dans une mare de sang. Et non, les FPS ne sont pas des précurseurs à des massacres à la Columbine. Non, l’immersion dans les jeux vidéo ne prélude pas à une indifférenciation entre le réel et l’imaginaire. Non, la moralité n’est pas soluble dans les jeux vidéo.

C’est même plutôt le contraire. Les jeux vidéo embarquent des idéologies et il convient plutôt à apprendre aux enfants à les décoder pour pouvoir en jouer sans être dupes des rôles qu’on leur donne à jouer. Non, la pax americana n’est pas toujours la bonne solution. Non, les bad boys ne sont pas toujours les ennemis de l’Amérique. Non, le monde n’est pas partagé entre les salauds et les héros.

Il y a dans le texte de cette note d’analyse un glissement des plus intéressants : on passe de l’horreur de Columbine au fait que le jeu vidéo peut être “un des déclencheurs [du comportement déviant] pour une personne fragile, comme peut l’être un jeune en période d’adolescence”.

Non. Non, un adolescent banal n’est pas un individu si fragile qu’un jeu vidéo puisse déclencher pour lui et son entourage des catastrophes. Il est donc inutile de mettre en place un dispositif pour “protéger” tous les adolescent d’un danger qui ne concerne qu’une infime partie d’entre eux.

D’un cas particulier à une généralisation bien commode

On passe d’une situation très spécifique : Columbine, les États -Unis, deux adolescents avec des troubles psychologiques, les armes en vente libre à une situation générale : les adolescents dont on fait au passage des personnes fragiles. On a ainsi défini une vaste population à partir d’un cas qui est aussi anecdotique que terrible, et l’on peut donc se préparer à mettre en place des mesures de régulation.

Il est difficile de ne pas penser qu’il y a là un enjeu de marché. Après avoir être passé par les tumultes de “l’addiction aux jeux vidéo”, le lecteur tombe sur un encadré qui cadre bien ce dont il s’agit. Il y a les bons jeux. Les jeux sérieux. Et puis il y a les mauvais jeux. Ceux qui parlent et jouent avec la violence, le sexe, la mort. Mais imagine-t-on une adolescence qui ne traverse pas ces questions ? Pour certains adolescents, le réseau est même le seul endroit ou ils peuvent encore éprouver leur tumultueuse jeunesse. J’ajouterais même : il y a les bons jeux sérieux qui font gagner du bon argent. Et il y a les mauvais jeux qui font gagner du mauvais argent. Il y a les bons jeux sérieux qui font apprendre l’idéologie de l’entreprise par exemple. Et puis il y a les mauvais jeux où des joueurs se permettent de détourner les dispositifs.

On croit rêver lorsque l’on découvre qu’il y a les bon jeux qui ramènent la paix dans les familles et il y a les mauvais jeux qui apportent des disputes. Moi qui pensais que les disputes dans les familles étaient liées à des positions de désir et des enjeux de pouvoir ! Comment oublier que ce sont les parents qui payent la soixantaine d’euros que coûte un jeu neuf, lorsqu’ils n’encouragent pas le piratage de leur enfant pour s’économiser quelques euros. Ce qui est en conflit dans l’utilisation du jeu vidéo, ce n’est pas le jeu, mais les positions des uns et des autres. Certains enfants redoutent, parfois pour des raisons imaginaires, d’autres fois pour des raisons réelles, les tunnels que sont les repas familiaux. D’autres sont trop pris par des angoisses de séparation pour pouvoir lâcher le jeu. D’autres encore éprouvent la capacité de l’environnement à les contenir. On pourrait multiplier les exemples, mais il est assez clair, je pense, que ces enjeux existent aussi bien avec une boite de Playmobil.

Je m’étonne toujours de ce que tant de parents abandonnent leurs enfants à leurs jeux vidéo. Abandonne-t-on les enfants à leurs pratiques sportives ? Ne leur demande-t-on pas comment s’est passé leur match ? Pourquoi ne leur demande-t-on pas comment s’est passée leur partie de jeu vidéo ? Pourquoi ne comprend-on pas que perdre à un jeu vidéo est frustrant et que cela peut mettre de mauvaise humeur ? Pourquoi n’aide-t-on pas l’enfant dans ces moments difficiles ? Pourquoi l’agresser en lui reprochant sa mauvaise humeur, voire en le punissant ?

Un enfant qui va bien est un enfant qui est capable de prendre soin de lui et de s’abandonner à un sommeil réparateur. Il arrive que des enfants perdent le sommeil. Il y a alors un cercle vicieux qui s’installe : l’insomnie ne permet plus un suivi scolaire satisfaisant, et provoque des mauvais résultats qui augmentent l’anxiété et l’insomnie. Un enfant qui veille jusqu’a minuit, parce qu’il chatte ou joue à un jeu vidéo est d’abord un enfant qui présente un trouble du sommeil. L’activité (lecture, chat, jeu vidéo) masque le trouble du sommeil et donc la dépression ou l’anxiété sous-jacente. Va-t-on modifier les livres ou les jeux vidéo pour qu’ils se ferment automatiquement à 9 h 30 ou va-t-on traiter le trouble psychologique de l’enfant ?

On croit encore rêver lorsque l’on tombe une nouvelle fois sur l’histoire-de-celui-qui-est-mort-après-avoir-joué-une-cinquantaine-d’heures-de-jeu-vidéo ou l’histoire-de-celui-qui-tue-son-père-à-cause-des-jeux-vidéo. Pour ce dernier cas, la note de bas de page renvoie à une autre histoire : un-enfant-meurt-à-cause-des-jeux-vidéo qui n’est qu’un cas de plus de panique morale.

Pourtant, cinquante heures assis à jouer à un jeu vidéo vous tuent aussi sûrement que cinquante heures à lire Guerre et Paix. Ce qui tue, ce n’est pas le média, c’est le syndrome de la classe assise. Pour ce qui est du parricide, le lien entre passage à l’acte et psychose a suffisamment été fait pour que l’on n’y ajoute pas les jeux vidéo comme cause.

“10% réellement victimes d’addiction”

On frémit lorsque l’on croise les exemples de la Corée et de la Chine. Souhaite-t-on voir apparaitre en France des boot camps dans lesquels sous prétexte de les soigner, des adultes passent leur temps à sadiser des adolescents ? L’apparition d’une “clinique” pour la “cyberaddiction” en Chine est à mettre au regard de la fermeture de la plus vieille consultation européenne ouverte par Keith Bakker en 2006. Les raisons ? Les joueurs compulsifs (de jeu vidéo) ne sont pas addicts [EN] [FR]. Mais la nouvelle de la fermeture en 2008 ne semble être arrivée aux rédacteurs que deux ans plus tard : “Après quatre années d’existence, le directeur de la clinique dresse deux constats : la demande est très forte mais seules 10% des personnes traitées sont réellement victimes d’addiction, les autres souffrant davantage de problèmes de socialisation qu’un meilleur encadrement parental, scolaire et social aurait pu prévenir.”

“10% réellement victimes d’addiction” ? Dommage que le propos ne soit pas sourcé. Car on peut entendre le même Keith Bakker dire  :“Si je continue à parler d’addiction au sujet du jeu vidéo, ça enlève l’élément du choix qu’ont ces personnes. C’est un revirement total de ma pensée et aussi un revirement de celle de ma clinique et de la manière de traiter ces gens (…) Dans la plupart des cas de jeu compulsif, il ne s’agit pas de dépendance, la solution est ailleurs.” Gameblog.fr

En somme, il y a beaucoup de demandes mais les problèmes viennent dans la majorité des cas de difficultés familiales, scolaires et sociales et non des jeux vidéo. Un petit nombre de personnes s’avèrent être des joueurs compulsifs et non des joueurs dépendants.

L’essentiel de cette note d’analyse ne semble pas de voir la situation telle qu’elle se présente mais de se donner des raisons de réguler. La note d’analyse fait quelques propositions.

Donner des repères temporels au jeu ? Fort bien, mais ce ne sera plus du jeu alors. Ce qui caractérise le jeu, c’est précisément le fait de s’immerger si totalement dans une activité que l’on en perd le sens du temps et de l’espace. Le joueur n’est plus tout à fait de ce monde : il est dans un espace et une zone de fonctionnement dans qui se rapproche de l’hallucination sans en être tout à fait. Il ne s’agit pas ici de jeu vidéo mais de jeu tout court. Blizzard avait expérimenté en son temps un système de fatigue au cours duquel les personnages accumulaient moins de temps au fil des heures passées à jouer dans un même sessions. Le système n’a pas été apprécié par les joueurs et le système de repos actuel a été mis en place : le personnage gagne le double de points d’expériences lorsqu’il est reposé, et n’a pas de bonus en état normal. L’apparition d’avertissement et autres pop-up sont des nuisances au jeu mais le joueur s’y habituera jusqu’a ce que un addon soit proposé…

Finalement, qui peut dire que le temps de jeu est terminé ? S’agissant d’enfants, la réponse est simple : les parents. C’est aux parents qu’il revient d’annoncer à l’enfant qu’il est temps de revenir à un mode de fonctionnement normal, et donc d’avoir à subir l’agressivité de leur enfant. Donner cette tâche à un programme informatique n’aidera pas les enfants à grandir.

La volonté de vouloir protéger à tout prix conduit à des absurdités. Comment serait noté un jeu basé sur Le loup et les 7 chevreaux ? N’y trouve-t-on pas de la violence gratuite ? N’y éventre-t-on pas un protagoniste ? N’y abandonne-t-on pas des petits dans un environnement qui s’avère finalement mortel ? N’est-ce pas là un contenu inapproprié aux enfants ? Il faudrait les laisser en compagnie des Teletubbies ? Hélas, on sait maintenant que l’exposition à ces innocents personnages a des effets néfastes sur l’acquisition du vocabulaire. On sait aussi que jouer à des jeux aussi comme FPS peut avoir des effets positifs. Même les FPS qui aiment le rouge qui tache.

Le plus énervant est la mauvaise foi de cette note d’analyse. Il suffit par exemple de taper “Columbine” dans un moteur de recherche pour trouver des articles très bien documentés et qui interdisent de mettre les jeux vidéo dans l’équation. On aurait souhaité une recherche bibliographique plus fouillée. On aurait aimé un peu plus de rigueur dans le travail. La question est donc : pourquoi tant de fureur à vouloir introduire des régulations ?

Billet initialement publié sur Psy & Geek ;-)

Image CC Flickr somegeekintn, Mr. & Mrs. S.V., Patrick Q et zeynep’arkok

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Les dangers de la cyberaddiction ? http://owni.fr/2010/07/22/les-dangers-de-la-cyberaddiction/ http://owni.fr/2010/07/22/les-dangers-de-la-cyberaddiction/#comments Thu, 22 Jul 2010 17:15:27 +0000 Jean-Noël Lafargue http://owni.fr/?p=22675 Internet a eu un effet secondaire désastreux et tout à fait mesurable : l’inflation législative.

Une irrépressible inflation législative

Autrefois, l’activité des députés se découvrait dans le Journal Officiel de la République Française, un document totalement public mais à qui personne, dans la pratique, n’accédait. Et puis il y a eu Internet, avec des sites officiels tels que Journal-officiel, Assemblée – Nationale et Legifrance, et d’autres moins officiels tels que Députés Godillots et Nos Députés. Avec ces sources, la surveillance de l’activité des députés n’est plus une affaire de politiques et de journalistes, ça devient un loisir ouvert à qui le veut. Les députés qui assumaient leur mandat sans jamais rien faire étaient autrefois les plus protégés, aujourd’hui ce sont les plus exposés, on peut vérifier qu’un tel rate toutes les séances, n’a posé que deux questions en cinq ans et n’a participé à aucun projet de loi. Cette surveillance du député est parfois injuste, car elle ne porte pour l’essentiel que sur ce qui peut être comptabilisé, or on peut imaginer que, comme dans de nombreux métiers, il n’y a pas que ce que l’on compte qui compte.

Reste que nos parlementaires, fragilisés, stressés (notamment depuis l’épisode Hadopi), se sentent forcés de déposer projet de loi sur projet de loi et de s’inscrire à mille et un groupes parlementaires. Les lois s’accumulent, doublonnent, se contredisent, suivent l’actualité sans distance (« un fait divers, une loi », comme l’écrit Maître Eolas) et s’avèrent souvent complètement inapplicables, au point que nombre d’entre elles ne sont pas promulguées (c’était le cas de 60% des lois votées depuis 2006, selon Le Canard enchaîné du 27/08/2008) ou ne sont pas applicables du fait de décrets évasifs quand aux moyens à employer pour les faire respecter.

On peut craindre qu’il naisse de tout ça une grande confusion et une incompréhension entre les législateurs, les instances juridiques et les citoyens.

Une énième loi contre les dangers des nouvelles technologies

Le 2737e épisode de cette tragédie qu’est notre démocratie vient d’être enregistré auprès du président de l’Assemblée nationale mardi dernier, il s’agit d’un projet de loi « visant à mieux garantir le droit à l’éducation à la santé, à responsabiliser les pouvoirs publics et les industries de jeux vidéo dans l’éducation à la santé et la protection des enfants et des adolescents contre la cyberaddiction ».

Plutôt œcuménique, ce projet de loi émane d’un peu tous les bords politiques (quoique majoritairement à gauche me semble-t-il) et a été forgé à l’occasion d’une session du « parlement des enfants » : les scolaires d’une classe d’école primaire d’un village de l’île de la Réunion se prononcent pour qu’on les empêche d’abuser du jeu vidéo.

Cette situation confirme à mon sens une intuition que j’ai toujours eue : quand on demande aux enfants de « jouer aux grands » (citoyenneté, réponse à des concours), ces derniers font des propositions qui se rapportent à ce qu’ils savent ou croient qu’on aimerait qu’ils veuillent plutôt qu’à ce qu’ils voudraient eux-mêmes. Le rapport qui sépare l’autorité pédagogique (parents, enseignants) de l’enfant pousse ce dernier à répondre à ce genre de sollicitation de manière impersonnelle.

La cyberaddiction existe-t-elle vraiment ?

Si ce projet de loi passait, il ferait entrer la notion de cyberaddiction dans le code civil, sans la moindre justification scientifique de la réalité effective d’une pratique pathologique du jeu vidéo chez les enfants, malgré une description parfaitement effrayante : « Les conséquences sont alors très graves : fatigue visuelle, asociabilité, agressivité, nervosité, vertiges, troubles de la conscience et de l’orientation, voire crises d’épilepsie et nausées, repli sur soi, échec scolaire, perte de la notion du temps, déshydratation et sous-alimentation ». On se croirait dans un mauvais épisode de la série L’Instit.

Pourtant, aucune étude en psychiatrie ou en psychologie n’a donné de consistance à ce poncif du jeu vidéo qui rendrait forcément « accro » et aurait, le cas échéant, une nocivité comparable à celle du tabac, de l’alcool, ou encore des jeux d’argent… que l’on vient de libéraliser sur Internet.

La « cyberaddiction » n’est qu’une nouvelle forme d’une antique angoisse des adultes, celles de voir leur progéniture se passionner de manière obsessionnelle à un loisir quelconque : « ne lis pas toute la journée tu vas t’abimer les yeux »« ne lis pas Tintin, lis Jules Verne »,« ne lis pas des mangas, lis Tintin »« ne regarde pas la télé tout le temps »« arrête de t’enfermer pour écouter des disques », etc.

Il est logique de recommander aux enfants d’éviter toute pratique excessive, ou du moins, ça semble faire partie du métier de parent. Mais faut-il en faire une loi pour autant ? Ce projet de loi qui affirme que « jouer sur console, sur ordinateur, téléphone portable ou sur Internet à des jeux vidéo n’est pas complètement négatif, à condition d’en mesurer l’usage et la durée » propose rien moins que de contraindre les éditeurs à imposer aux jeunes joueurs des pauses régulières d’une demi-heure.

Il est amusant que l’on craigne si fort la perte de réalité et l’isolement social qui toucherait les enfants au contact de mondes imaginaires (car c’est toujours ce qui est visé : roman, bande dessinée, télévision, mélomanie, jeu), c’est-à-dire échappant à l’empire des adultes… Mais que personne n’aie l’idée de se pencher sur le cas des parents abusifs qui inscrivent de force leurs rejetons à des activités sportives intensives dans le but souvent cruellement irréaliste d’en faire les champions qu’ils auraient rêvé d’être.

Et pendant ce temps-là, notre charmante secrétaire d’État au Numérique investit des millions d’euros dans les « serious games », c’est-à-dire des jeux pédagogiques qui pour la plupart servent à entraîner des adultes à tout un tas d’activités fantaisistes et souvent néfastes à l’espèce humaine telles que le développement personnel, le management, le boursicotage et, bien sûr, la guerre.

Tous les jeux vidéo sont sérieux, sauf les serious games.

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Lire ailleurs : La recette de l’addiction au jeux vidéo (coût faible, niveau CM2) / Game in society.

(illustrations : diverses campagnes publiques ou associatives de protection de la jeunesse face aux dangers du « numérique ». On goûtera particulièrement la communication de l’association e-enfance pour qui les joies d’Internet sont les jeux, le harcèlement et le happy slapping et qui diffuse un clip sur un jeune internaute qui n’a pas d’amis dans la « vraie vie » en proposant à ses semblables de discuter de leurs problèmes avec… un robot.)

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Billet originellement publié sur Le Dernier Blog sous le titre “Cyber-addiction”.

Crédit photo CC Flickr : Gnack Gnack Gnack.

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Meuporg ! http://owni.fr/2010/03/24/meuporg/ http://owni.fr/2010/03/24/meuporg/#comments Wed, 24 Mar 2010 10:48:35 +0000 Yann Leroux http://owni.fr/?p=10737 Photo CC SewPixie sur Flickr

Photo CC SewPixie sur Flickr

Lors d’une émission récente de Télématin, sur France 2, l’addiction aux jeux vidéos a de nouveau été remise sur le tapis, alors que cette pathologie n’existe pas.

Meuporg est définitivement le mot de la journée. Et il y a des chances qu’il entre dans le vocabulaire de l’Internet. Si vous ne savez pas ce qu’est un meuporg (faut-il une majuscule ?) c’est que vous avez manqué Nathanaël de Rincquesen sur Télématin pendant l’émission Télé Matin que “. La vidéo a déjà été vue plus de 155.000 fois et le mot dispose de six fan pages sur Facebook.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Meuporg ? Vous aurez donc compris qu’il s’agit d’un MMORPGW

Nathanaël de Rincquesen se faisait l’écho d’un court papier de Libération : Cyberdépendance : un enjeu en ligne de mire. Malheureusement, il ne semble pas avoir vu les guillemets et les points d’interrogation du journal. Il parle doctement de choses dont manifestement il ignore tout en filant la métaphore de la toxicomanie. Si les drogués consomment des produits, alors il est probable que “des jeunes passent leurs journées derrière un écran à se goinfrer des meuporg”.  Il faut reconnaitre à Nathanaël de Rincquesen un certain talent : en 54 secondes, tous les signaux d’alarme sont tirés : “l’addiction à la vidéo”, “les spécialistes nous parlent de conduite addictive”, “un phénomène plutôt préoccupant”, “jeunes qui passent leur journée derrière un écran à se goinfrer des “meuporg

Double jeu.

Reconnaissons à Nathanaël de Rincquesen au moins une chose : la plupart des “spécialistes” des jeux vidéo viennent de l’addictologie, ce qui n’aide pas à y voir plus clair. Si l’on compte les psy* qui s’occupent des jeux vidéo et qui apparaissent dans l’espace médiatique : la plupart viennent de l’addictologie. Marc Valleur (psychiatre), Thomas Gaon (psychologue), Elisabeth Rossé (psychologue), Serge Tisseron (psychiatre, psychanalyste), Michael Stora (psychologue, psychanalyste) et moi-même. La moitié travaille à Marmottan et tous parlaient d’une addiction aux jeux vidéo. Avant mars 2009, on ne trouve aucun psychologue/psychothérapeute/psychiatre qui dise aussi clairement : il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo.

Certes, parfois Marc Valleur dit des choses comme : “Disons le clairement, nous n’avons pas connaissance de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéos parmi les enfants, mais certains abus, certaines pratiques frénétiques témoignent d’un malaise et souvent d’un dysfonctionnement au sein du cercle familial.” (Valleur & Matysiak, 2004) mais malheureusement il le dit après une trentaine de pages ou il laisse entendre que les MMO causent des problèmes.

On pourrait s’en satisfaire. Mais pourquoi alors ne ferme t-il pas cette consultation de cyberdépendance qu’il dirige à Marmottant ? Cela fait six années qu’il dit clairement qu’il n’y a pas de dépendance ou d’addiction aux jeux vidéo parmi les enfants ! Six ans ! Pourquoi recevoir dans un service d’addictologie des personnes qui n’en relèvent pas ? Reçoit-on en gastroentérologie quelqu’un qui relève de la dermatologie ?

S’il n’y a pas d’addiction aux jeux vidéo, pourquoi en parler dans le stage de formation “Première approche du jeu pathologique et du jeu excessif” ? Pourquoi former des infirmiers, des psy*, des éducateurs, etc, qui vont repartir dans leurs institutions parler d’une pathologie dont on dit par ailleurs qu’elle n’existe pas ?

Il s’entretient là un double jeu des plus dommageables. Car lorsque l’on parle de “sur-consommation de jeux vidéo”, c’est tout l’imaginaire de l’alcoolique ou du toxicomane que l’on convoque. Parler de “dépendance” plutôt que d’“addiction” ne change rien car on sait bien que l’ivrogne est dépendant de sa bouteille et le drogué de ses cachetons.

Billet publié initialement sur Psy et geek ;-)

Image de une CC LincolnStein sur Flickr

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Le jour où le web s’arrêtera http://owni.fr/2010/02/06/le-jour-ou-le-web-s%e2%80%99arretera/ http://owni.fr/2010/02/06/le-jour-ou-le-web-s%e2%80%99arretera/#comments Sat, 06 Feb 2010 09:59:29 +0000 Sylvain Souklaye http://owni.fr/?p=7681 Le jour où le web s’arrêtera, j’aurai une telle gueule de bois que je ne suis pas persuadé de m’en rendre compte. La drogue est bonne conseillère et l’illusion en pixel est mieux faite que la banale réalité. Chez nous, les animaux marchant fièrement sur leurs pattes arrières, les habitudes ont la vie dure et vivre dans le déni, c’est apparemment une forme de caractère dans notre monde. Nous, nous sommes le peuple de toutes les dépendances, de tous les liens, familles, amis, camarades, concitoyens, société, humanité, mais nous sommes surtout les concepteurs et consommateurs des placebos garantissant le vivre ensemble à la chaîne, que ce soit une carte postale, une guerre de voisinage, des noces d’argent, une catastrophe naturelle ou le réseau mondial des flux. Restons connectés peu importe le prix de l’hypocrisie pourvu que nous ayons l’ivresse de la fraternité. La communication n’est pas un moyen, mais une fin, enfin… avant que nous ayons besoin de nous appeler pour nous indiquer les uns les autres que nous voulons nous voir.

Le jour où le web s’arrêtera, je ne saurai plus comment perdre mon temps et avec qui partager mes instincts chronophages. Le temps, c’est bien lui l’axe central dans cette supercherie hi-tech. Comment en gagner, comment ne pas en perdre ? Ensuite nous pourrons nous inquiéter de cet espace qui ne nous appartient pas. À s’informer les uns les autres jusqu’à l’overdose en créant le moins de contenu possible pour un maximum de visibilité, nous avons fait du vide une idéologie dominante tellement bien fragmentée en niches qu’inertie et underground en deviennent synonymes, et que chacun le défend ardemment. Avec la liberté totale comme œillère et la conspiration potentielle pour muselière, on peut maintenant tranquillement nous emmener en promenade dans le monde entier pour faire nos besoins – en haut débit, en sémiotique, en 3D – sans que nous n’ayons plus rien à dire.

Le jour où le web s’arrêtera, je repenserai peut-être par moi-même ou par les publicitaires, terminées l’assistance communautaire et l’influence sous tutoriels. Nous avons la prétention de croire que nous sommes dans un eldorado pour autodidactes, alors que l’on appuie sur les boutons qu’il faut, quand il le faut, que l’on remplit machinalement les cases avec nos identifiants bancaires, que l’on répond de la manière la plus canine au moindre bip de notre boîte de dialogue. Et si l’on ne s’en plaint pas le moins du monde en s’extasiant devant le nouveau gadget dont nous n’avons aucune utilité, c’est que la domestication a marché. J’aimerais bien être un de ces technophobes en mal de passé, mais je suis croyant, pratiquant et je constate que les religions inscrivent toujours en filigrane la menace imminente et permanente de l’apocalypse autant pour nous faire peur que pour nous maintenir en vie.

Le jour où le web s’arrêtera, je ne serai pas là car trop occupé à me chercher une importance quelconque – dans mon coma presque parfait – à écouter en boucle une compilation des enseignements de Snake Plissken sans pouvoir les mettre en pratique.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

» Article initialement publié sur l’Observatoire des sociétés mourantes

» Illustration de page d’accueil par kmevans sur Flickr

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Les nouvelles addictions http://owni.fr/2010/01/02/les-nouvelles-addictions/ http://owni.fr/2010/01/02/les-nouvelles-addictions/#comments Sat, 02 Jan 2010 11:59:05 +0000 Yann Leroux http://owni.fr/?p=6618 Depuis quelques temps, notre jeunesse est occupée à d’étranges jeux. Dans l’un d’eux, il doivent empiler des paralépipèdes de bois de 10 centimètres de longueur et de 5 millimètres d’épaisseur. Le jeu consiste à empiler la plus grande hauteur possible ou encore de copier des motifs.  On peut aussi les voir jouer avec des personnages de plastique, inventant des histoires à partir de ces objets inertes. Dans les cours de récréation, on ne joue plus àNintendogs ou à Legend of Zelda mais au Loup ! Les enfants se courent après et doivent s’attraper. Pris dans l’excitation du jeu, il arrive que certaines saisies et certaines poussées soient trop brutales et, inévitablement, les cas d’accident se multiplient.

Il n’y a rien de moins créatif que ces jeux, et les parents devraient s’alarmer de ce que leurs enfants se détournent ainsi de ce qui consiste le cœur de nos sociétés. Voire ainsi toute une génération refuser l’héritage de ses pères en tournant le dos aux matières numériques qui ont donné à la fois tant de beauté et tant d’intelligence à nos civilisation est alarmant.

Jusqu’ici, nous avons bâti notre culture sur le numérique. Ses capacités de stockage infini, la possibilité d’éditer tout objet et de le transformer, la possibilité de sauvegarder et de détruire et celle de partager avec d’autres les objets ont été les éléments sur lesquels nos savoirs se sont construits et transmis. Ce qui circule ainsi dans nos sociétés, ce ne sont pas seulement des bits mis en lien par le réseau. Ce qui est au cœur de notre culture, c’est lacomplexité, et c’est de cette complexité que le numérique est à la fois le vecteur et l’image.

Une simple quête de Legend of Zelda ou de World of Warcraftfait surgir succession de quêtes emboitées les unes dans les autres. Il faut se souvenir des lieux, de la chose à faire, des personnages. Il faut construire la narration, il faut élaborer des hypothèses, il faut construire des stratégies. La complexité augmente encore lorsque l’on joue en multijoueur puisqu’il faut accorder les délicats mécanismes sociaux pour pouvoir réussir la quête.

Voila que maintenant des enfants tournent le dos aux apprentissages premiers de la complexité ?

Quels types d’adultes est ce que ces enfants deviendront ? Déjà, des spécialistes parlent d’addiction au off. Il s’agit de personnes passant un temps considérable dans des activités qui n’ont rien a voir avec le numérique, et qui éprouvent le besoin de se déconnecter. Ces enfants ne sont plus occupé par leurs réseaux sociaux. Ils ne socialisent plus. Ils n’apprennent plus rien. Ils se perdent dans des mondes de sensations. Ils ne sont plus au contact avec la complexité et la diversité. Ce que le off leur apporte, c’est un monde simplifié.

On peut comprendre ce que cette simplification peut avoir d’attrayant sur les âmes les plus jeunes. Les enfants ont en effet toujours tendance a privilégier le plaisir le plus immédiat. Ils ne voient pas les gains du dur farming et du hardcore gaming. A l’extrême complexité des mondes numériques, il préfèrent l’immédiate simplicité de la réalité.

Il n’est pas besoin d’être un grand spécialiste en psychologie pour comprendre l’attrait que le off exerce sur les plus jeunes et les plus faibles. Le contact direct, non médiatisé, procure d’immenses plaisirs qui sont d’autant plus préjudiciables que l’immaturité de l’enfant ne lui permet pas d’y faire face. Aux médiations numériques se substituent l’accès immédiat à des objets qui suscitent des sensations d’autant plus fortes qu’elles touchent ce que notre système nerveux à de plus archaïque.  Bien évidement que toucher, courir, ou faire usage de sa force sont des choses plaisantes. Mais, ces plaisirs doivent être maitrisés, et surtout, ils ne doivent pas occuper tout le temps de l’enfant !

Est-il besoin de stimuler avec tant de force nos instincts les plus bas ? Et, encore une fois, quel avenir nous préparons nous en laissant nos enfants être ainsi sur-stimulés sans médiation ?

» Article initialement publié sur Psychologik

» Illustration : “Addiction 2, Computer”, par Aftab sur Flickr

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